Как киберспорт спасет человечество в эпоху тотальной роботизации
Роботы не только облегчат повседневную жизнь человека, но и полностью заменят его в ряде сфер деятельности. Мы, в свою очередь, получим новую отрасль для работы и получения дохода — киберспорт
Киберспорт предлагает новую экономическую модель, где оставшиеся без работы низкоквалифицированные специалисты, которых заменят роботы, будут обучать искусственный интеллект на базе компьютерных игр.
Сейчас интерес к теме подогревают недавние соревнования по игре Dota 2между ИИ Илона Маска и «органическими» игроками, но симбиоз игр и искусственного интеллекта начался гораздо раньше. В шутере от первого лица Counter Strikе (вышла в 2000-м году) использовались боты для замены реальных сетевых противников в офлайн-режиме. Именно такие игры заложили фундамент для прикладного восприятия ИИ и замещения людей машинами. Если сначала игры были уделом школьников и относительно небольших групп любителей, то на сегодняшний день, согласно исследованиям Newzoo, в мире уже более 2,2 млрд активных геймеров, из которых около 1 млрд человек тратят на это реальные деньги. Для сравнения: по данным World Bank, в принципе зарабатывают деньги (рабочее население) 3,5 млрд людей во всем мире.
По прогнозам McKinsey, к 2055 году 50% сегодняшних рабочих активностей будет автоматизировано. Несмотря на появление новых рабочих мест, их вряд ли хватит на растущее население, которое к тому моменту, вероятно, превысит 10 млрд человек. Более того, в результате внедрения машинного обучения и автоматизации может возникнуть категория людей, которые станут не просто безработными, но в принципе «неработоспособными» — в мире не останется рабочих активностей, которые они смогли бы научиться выполнять лучше роботов.
Автоматизация распространяется неравномерно, и если в развивающихся странах еще долго не будет замещения «простых» профессий машинами, то в развитых странах может сложиться модель, похожая на древнеримское общество. В ней меньшинство продолжит заниматься неподвластными ИИ задачами вроде науки, искусства и политики («патриции»), основой экономики станут бесправные машины (в Риме эту роль играли рабы), а оставшееся большинство будет в основном потреблять «хлеб и зрелища» вместо регулярной работы. Параллельное развитие игр и искусственного интеллекта стремительно меняет рынки, создает новые бизнес-ниши. Как на этом планируют заработать крупные корпорации и венчурные инвесторы?
Среди технологических гигантов такое видение лучше всего сочетается со стратегией Amazon. Как лидер по поставкам «хлеба», он занимает 28% от объема американского e-commerce и активно идет в сферу «зрелищ», стартовав в 2006-2010 годах с дистрибуции (Amazon Video) и производства классического медиаконтента (Amazon Studios), а также поглощений в это сфере.
Когда в 2014 году потенциал игр как массовых иммерсивных «зрелищ» стал очевидным, Amazon начал активно покупать стартапы для новой экосистемы: разработчика Double Helix Games (теперь — Amazon Game Studios, 2014), стриминг-сервис Twitch (куплен за $970 млн, 2014), esports-агентство GoodGame (2014), портал Сurse (2016) и серверную платформу GameSparks(2017). Уже сейчас можно разработать игру, разместить ее в облаке, монетизировать и транслировать, не выходя за пределы инфраструктуры Amazon.
Серьезную конкуренцию планам Amazon пока может составить только корпорация Microsoft, вошедшая в игровую индустрию еще в 2001 году со своей приставкой Xbox и имеющая собственную облачную платформу Azure. За последние годы она приобрела разработчика легендарной игры Minecraft($2,5 млрд, 2014), игровой движок Havok (2015), стриминг-сервис Beam(2016), 3D-технологию для игр Simplygon (2017) и серверную платформу Playfab (конкурент GameSparks, 2018). На звонках с инвесторами CEO Microsoft Сатья Наделла продолжает фокусироваться на преодолении $100 млрд игрового рынка.
На этот растущий рынок и киберспорт, в частности, за технологическими гигантами идут традиционные венчурные инвесторы и локальные корпорации. Россия здесь не исключение: с начала 2018 года Mail.ru Group купила esports-холдинг ESforce за $150 млн, МТС — киберспортивный клуб Gambit Esports за 313 млн рублей, а многие фонды с российскими корнями проинвестировали esports-стартапы. В отличие от традиционного спорта онлайн-игры детально собирают все данные о действиях игроков, что открывает новые полезные применения на базе анализа с помощью машинного обучения. Поэтому одной из самых горячих ниш в киберспорте стали аналитические и образовательные приложения, на них обратили внимание как серийные предприниматели, так и венчурные инвесторы.
Пионером ниши в 2016 году стал немецкий стартап Dojo Madness, созданный ветераном индустрии Янсом Хилгерсом и применяющий аналитику больших данных для обучения игроков. С тех пор у него появилось много конкурентов: венчурный фонд Almaz Capital инвестировал сервис для игроков Mobalytics, в 2018 году Runa Capital вместе c Sistema VC и французским Ventech вложились в Gosu.ai, основанный Алисой Чумаченко, а фонды Buran Venture Capital и ru-Net — в Learn2Play, основный Максимом Древалем.
Другой быстрорастущей нишей для венчурных инвестиций, построенной на анализе esports-данных, является рынок ставок. С одной стороны, часто объем беттинга на спортивную дисциплину превышает сам рынок этой дисциплины (например, в 2016 году NFL сгенерировала рынок в $13 млрд при объеме ставок около $50 млрд), поэтому потенциальный объем esports-ставок можно оценить не ниже, чем объем рынка киберспорта, — $695 млн в 2017 году (+41% за год). С другой стороны, если самый популярный спорт в мире, футбол, при 3,5 млрд зрителей привлекает ставок на $500-700 млрд в год, то почему бы киберспорту с 385 млн нынешних зрителей не привлечь хотя бы $50 млрд в будущем?
Инвестиции в подобные области позволит использовать алгоритмы обучения машин на новых больших платформах данных, быстро получить обратную связь и направления для дальнейшего развития искуственного интеллекта.
Возможно, что уже очень скоро корпорации начнут инвестировать также в биотехнологии, а с течением времени даже разработают проекты по вживлению в человеческое тело специальных чипов, которые анализируют его поведение и состояние организма.
Напомним, ранее Politeka писала о том, что компания Google успешно работает над развитием проекта, связанного с предсказанием даты смерти человека.
Как сообщала Politeka, ученые смогут получить «воспоминания» из клеток ДНК организма человека.
Также, Politeka сообщала о том, что баг в работе искусственного интеллекта Google не на шутку испугал юзеров Интернета.
Источник: Forbes.ru