Як кіберспорт врятує людство в епоху тотальної роботизації
Роботи не тільки полегшать щоденне життя людини, але і повністю замінять його в ряді сфер діяльності. Ми, в свою чергу, отримаємо нову галузь для роботи і отримання доходу – кіберспорт
Кіберспорт пропонує нову економічну модель, де залишилися без роботи низькокваліфіковані фахівці, яких замінять роботи, будуть навчати штучний інтелект на базі комп’ютерних ігор.
Зараз інтерес до теми підігрівають недавні змагання з гри Dota 2Между ІІ Ілона Маска і «органічними» гравцями, але симбіоз ігр та штучного інтелекту почався набагато раніше. В шутере від першої особи Counter Strikе (вийшла в 2000-му році) використовувалися боти для заміни реальних мережевих супротивників в офлайн-режимі. Саме такі ігри заклали фундамент для прикладного сприйняття ІІ і заміщення людей машинами. Якщо спочатку гри були долею школярів і відносно невеликих груп любителів, то на сьогоднішній день, згідно з дослідженнями Newzoo, в світі вже більше 2,2 млрд активних геймерів, з яких близько 1 млрд осіб витрачають на це реальні гроші. Для порівняння: за даними World Bank, в принципі заробляють гроші (робоче населення) 3,5 млрд людей у всьому світі.
За прогнозами McKinsey, до 2055 року 50% сьогоднішніх робочих активностей буде автоматизовано. Незважаючи на появу нових робочих місць, їх навряд чи вистачить на зростаюче населення, яке до того моменту, ймовірно, перевищить 10 млрд осіб. Більш того, в результаті впровадження машинного навчання і автоматизації може виникнути категорія людей, які стануть не просто безробітними, але в принципі «непрацездатними» – в світі не залишиться робочих активностей, які вони змогли б навчитися виконувати краще за роботів.
Автоматизація поширюється нерівномірно, і якщо в країнах, що розвиваються ще довго не буде заміщення «простих» професій машинами, то в розвинених країнах може скластися модель, схожа на давньоримське суспільство. У ній меншість продовжить займатися непідвладними ІІ завданнями на зразок науки, мистецтва і політики ( «патриції»), основою економіки стануть безправні машини (в Римі цю роль грали раби), а час, що залишився більшість буде в основному споживати «хліб і видовища» замість регулярної роботи. Паралельний розвиток ігр та штучного інтелекту стрімко змінює ринки, створює нові бізнес-ніші. Як на цьому планують заробити великі корпорації та венчурні інвестори?
Серед технологічних гігантів таке бачення найкраще поєднується зі стратегією Amazon. Як лідер з постачання «хліба», він займає 28% від обсягу американського e-commerce і активно йде в сферу «видовищ», стартувавши в 2006-2010 роках з дистрибуції (Amazon Video) та виробництва класичного медіаконтенту (Amazon Studios), а також поглинань в це сфері.
Коли в 2014 році потенціал ігор як масових імерсивні «видовищ» став очевидним, Amazon почав активно купувати стартапи для нової екосистеми: розробника Double Helix Games (тепер – Amazon Game Studios, 2014 року), стрімінг-сервіс Twitch (куплений за $ 970 млн, 2014 року) , esports-агентство GoodGame (2014 року), портал Сurse (2016) і серверну платформу GameSparks (2017). Вже зараз можна розробити гру, розмістити її в хмарі, монетизувати і транслювати, не виходячи за межі інфраструктури Amazon.
Серйозну конкуренцію планам Amazon поки може скласти тільки корпорація Microsoft, яка увійшла в ігрову індустрію ще в 2001 році зі своєю приставкою Xbox і має власну хмарну платформу Azure. За останні роки вона придбала розробника легендарної гри Minecraft ($ 2,5 млрд, 2014 року), ігровий движок Havok (2015), стрімінг-сервіс Beam (2016), 3D-технологію для ігор Simplygon (2017) і серверну платформу Playfab (конкурент GameSparks, 2018). На дзвінки з інвесторами CEO Microsoft Сатья Наделла продовжує фокусуватися на подоланні $ 100 млрд ігрового ринку.
На цей зростаючий ринок і кіберспорт, зокрема, за технологічними гігантами йдуть традиційні венчурні інвестори і локальні корпорації. Росія тут не виняток: з початку 2018 року Mail.ru Group купила esports-холдинг ESforce за $ 150 млн, МТС – кіберспортивний клуб Gambit Esports за 313 млн рублів, а багато фондів з російським корінням проінвестували esports-стартапи. На відміну від традиційного спорту онлайн-ігри детально збирають всі дані про дії гравців, що відкриває нові корисні застосування на базі аналізу за допомогою машинного навчання. Тому однією з найгарячіших ніш в киберспорте стали аналітичні та освітні програми, на них звернули увагу як серійні підприємці, так і венчурні інвестори.
Піонером ніші в 2016 році став німецький стартап Dojo Madness, створений ветераном індустрії Янсом Хілгерсом і застосовує аналітику великих даних для навчання гравців. З тих пір у нього з’явилося багато конкурентів: венчурний фонд Almaz Capital інвестував сервіс для гравців Mobalytics, в 2018 році Runa Capital разом c Sistema VC і французьким Ventech вклалися в Gosu.ai, заснований Алісою Чумаченко, а фонди Buran Venture Capital і ru-Net – в Learn2Play, основний Максимом Древалем.
Інший швидкозростаючою нішею для венчурних інвестицій, побудованої на аналізі esports-даних, є ринок ставок. З одного боку, часто обсяг беттінга на спортивну дисципліну перевищує сам ринок цієї дисципліни (наприклад, в 2016 році NFL згенерувала ринок в $ 13 млрд при обсязі ставок близько $ 50 млрд), тому потенційний обсяг esports-ставок можна оцінити не нижче, ніж обсяг ринку кіберспорту , – $ 695 млн у 2017 році (+ 41% за рік). З іншого боку, якщо найпопулярніший спорт у світі, футбол, при 3,5 млрд глядачів привертає ставок на $ 500-700 млрд на рік, то чому б кіберспорту з 385 млн нинішніх глядачів не привернути хоча б $ 50 млрд в майбутньому?
Інвестиції в подібні області дозволить використовувати алгоритми навчання машин на нових великих платформах даних, швидко отримати зворотній зв’язок і напрямку для подальшого розвитку штучного інтелекту.
Можливо, що вже дуже скоро корпорації почнуть інвестувати також в біотехнології, а з плином часу навіть розроблять проекти з імплантації в людське тіло спеціальних чіпів, які аналізують його поведінку і стан організму.
Нагадаємо, раніше Politeka писала про те, що компанія Google успішно працює над розвитком проекту, пов’язаного з прогнозом дати смерті людини.
Як повідомляла Politeka, вчені зможуть отримати «спогади» з клітин ДНК організму людини.
Також, Politeka повідомляла про те, що баг в роботі штучного інтелекту Google не на жарт налякав користувачів Інтернету.
Джерело: Forbes.ru